
Q:如果分推战术过度强化,导致职业选手仅通过换线及持续的分推运营就能结束比赛,那么在LCK、MSI、全球总决赛等主要赛事中,代表英雄联盟特色的核心趣味元素-大规模团战的价值可能会降低。我们想了解开发团队对此的看法以及长期规划方向?
A:与在线游戏整体一致,我们非常重视分推战术与团战策略之间的平衡。由于过去这个赛季收到了关于地图资源中心化、团战中心化的版本过度强势的反馈,下一赛季的目标正是恢复多种运营策略之间的平衡。
我们完全没有意图让某种特定的运营方式,例如分推变得过度强势。我们相信,当多种策略均衡运作时,游戏体验最为丰富,选手与玩家所能体验到的战略多样性也会最大化。未来我们也将持续监控并改进,以确保这一方向能够稳固确立。
Q:我想提一个简单的建议,英雄联盟本质上是一款团队游戏,但目前绝大多数玩家几乎没有体验过真正的团队环境。很多问题都源于像排位赛这样,与陌生人被迫协作的结构。
而另一方面,在完全预先组建的5人团队环境中,会出现更健康的沟通、更具建设性的反馈,以及高得多的游戏质量。但目前的系统(例如五排对战)存在准入门槛,或者未能提供有意义的竞技特性。
最近我们在多个系统层面也取得了进展,例如作弊检测、更精细化的MMR、个人波动性降低的玩法环境等。因此我认为,现在正是重新在客户端内引入“正式的5人团队模式”的最佳时机。
如果能建立一个可以寻找团队、明确分工、在清晰晋级结构下进行竞争的系统,普通玩家也将能以游戏最初设计的方式体验游戏。
A:您提到的内容,我们总体上深有同感。英雄联盟本质上是一款与他人一起玩时乐趣最高的游戏。不过我们同样认识到,在采取措施减少干扰游戏或针对特定玩家的恶意行为的过程中,游戏内的社交元素在一定程度上被削弱了。
在过去的1-2年里,我们一直在尝试在召唤师峡谷以外的游戏模式中促进社交性的玩法。例如,无尽狂潮模式(Swarm)、斗魂竞技场、海克斯大乱斗、快速对战等模式,其设计目的之一就是为预先组队的朋友们提供一个能够积累社交体验的环境。
当然,我们承认将这些尝试扩展到排位赛或灵活组排等核心竞技模式的可能性存在。总而言之,我们非常赞同您的观点,并且正在积极探索如何为玩家提供更有吸引力的社交共玩环境。
这与我们减少反社会行为的努力是同步推进的“双向战略”。也就是说,我们同时在推进两方面,提升一起玩的乐趣,以及加强对不良行为的有力约束。
Q:我们看到下赛季快速模式会发生更极端的变化。很好奇快速模式或神木之门这类模式是否真的有数据证明对新玩家有帮助?以及新玩家在进入排位时是否因此产生过副作用或问题?
A:快速模式对新玩家来说是一个非常成功的模式。神木之门的具体数据需要再核实一下,但可以肯定的是,快速模式为新玩家提供了很好的初期体验,并且极大地降低了他们在普通自选等模式中可能遭遇的一边倒失利,有效促使他们继续游戏。
包括快速模式在内,斗魂竞技场、嚎哭深渊、海克斯大乱斗等模式,都是考虑到新玩家引入而设计的模式。过去两年我们一直专注于两个方向。
1. 通过2026第一赛段及排位系统改进,满足现有熟练玩家的需求。
2. 为核心玩家提供像快速模式、神木之门、斗魂竞技场、海克斯大乱斗这类更具可玩性的模式,让他们能更自然地邀请新朋友加入英雄联盟。
换言之,我们的核心目标是打造一个让新玩家能轻松适应并自然融入游戏的环境。
Q:我们认为在韩国,网红主播的游戏直播对玩家的认知具有特别大的影响力。拳头公司所担心的匹配操控问题,在很大程度上也是由于玩家间既存的怀疑通过网红主播的直播被放大,从而更广泛地传播开来。另一方面,网红主播自身也面临着诸多困难。开启直播进行游戏时,会有狙击玩家进入游戏进行恶意行为。在外部的网站上,还存在对网红主播比赛输赢进行博彩等行为,这些问题正在逐渐固化。
由于这种情况,网红主播们越来越难以在直播中进行单排,逐渐转向组织10人的内战模式。而看到这一幕的普通玩家,便形成了“单排模式不值得玩”的认知。请问你们如何看待快速处理拳头的合作伙伴内容创作者的举报,以及针对恶意干扰和狙击玩家进行集中整治?
A:我们也认识到这是一个非常困难且复杂的问题。正如之前提到的,拳头公司绝不以任何形式进行匹配操控。然而,确实存在一部分企图恶意干预比赛结果的不正常玩家。我们一直对涉及代练或重复性恶意行为的账号采取持续而积极的措施。
这个问题的重大难点之一在于,其相当一部分发生在英雄联盟生态系统之外,这导致我们进行直接应对变得更加复杂。尽管如此,我们已将解决此问题视为必须完成的课题,并与包括韩国在内的多个地区进行讨论,探索各种可能的方案。
此外,为了更好地支持特别是参与合作伙伴创作者计划的人士,我们正在研究能够更快、更准确地识别问题账号的方法。我们引入匿名模式(Anonymous Mode)也正是出于这个原因。通过这一功能,我们希望使恶意玩家更难识别并锁定特定玩家为目标。
虽然主播因其直播特性身份会一定程度暴露,但匿名模式对于保护职业选手或非直播状态的内容创作者免受狙击性不礼貌行为侵扰尤其有效。这只是第一步,未来我们将继续开发更多解决方案,以减少此类恶意行为,并确保从事这些行为的玩家受到应有的制裁。
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